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Riflessioni sull'Esoterismo

di Daniele Mansuino   indice articoli

Il gioco degli scacchi enochiani

Aprile 2011
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Gli scacchi enochiani possono essere giocati da una a quattro persone per volta, servendosi di 37 pezzi anche questi vivacemente colorati. Ci sono quattro serie da nove pezzi l’uno:

  • un Re (bianco);

  • quattro pezzi maggiori che - sebbene battezzati con una complicata serie di nomi egizi che non sto a elencare - corrispondono abbastanza esattamente ai pezzi in uso negli scacchi comuni: Regina (blu), Alfiere (giallo), Cavallo (rosso), e Torre (nera; ovviamente, anche queste colorazioni sono dettate dall’Elemento cui ciascun pezzo corrisponde);

  • e quattro Pedoni, ciascuno battezzato con il nome dei quattro Figli di Horus - Falco, Cane, Scimmia e Uomo.

Il gioco degli scacchi enochianiI Pedoni hanno la caratteristica di appartenere ciascuno a un pezzo maggiore e solo con questo possono essere cambiati. Abbiamo così un Pedone di Re, un Pedone di Regina, uno di Alfiere eccetera, che si riconoscono per essere dipinti con i colori del pezzo di appartenenza nella parte centrale; i pezzi dei quattro diversi schieramenti si distinguono invece secondo il colore con cui sono dipinte le basi - giallo per i pezzi d’Aria, azzurro per i pezzi d’Acqua, eccetera.
Anche il movimento dei pezzi enochiani è quasi identico a quello degli scacchi comuni, salvo per la Regina, che può muoversi in ogni direzione ma di tre passi al massimo; in compenso, può saltare eventuali pezzi sulla sua strada come il Cavallo. Ci sono poi altre piccole differenze: i Pedoni non possono partire coi due passi e non possono essere presi al varco, il Re non può ritornare alla sua casella di partenza, non si può arroccare eccetera.
Ma le più grandi differenze, tanto dagli scacchi quanto dal chaturanga, sono le seguenti:

  1. l’uso del dado. Ogni giocatore deve tirare un dado quando è il suo turno, dopodiché può muovere secondo queste regole: se è uscito 1 può muovere il Re (o un Pedone se il Re è bloccato), 2 la Regina, 3 l’Alfiere, 4 il Cavallo, 5 la Torre, 6 un Pedone – se fosse bloccato un altro pezzo maggiore salvo il Re, il giocatore salta la mossa;

  2. la presenza del trentasettesimo pezzo, detto Ptah. Questa singolare figura tutta bianca non appartiene a nessuno dei quattro schieramenti, e per spiegare a cosa serve sarà bene accennare brevemente allo svolgimento di una partita.

Il discepolo o maestro enochiano che voglia la risposta a un dubbio che lo affligge deve innanzitutto stabilire quale Scacchiera è la più adatta per rispondere a quello specifico problema. Per esempio, se il suo dubbio è di natura spirituale sceglierà la Scacchiera d’Aria; se di natura sentimentale, quella d’Acqua; per i problemi materiali quella di Terra, per l’operatività magica quella di Fuoco.
Come già ho accennato, ognuna delle Scacchiere si divide a sua volta nei quattro subquadranti elementali. Questo è molto utile nel caso di problemi di natura mista: potrà essere scelto per esempio l’Angolo di Terra della Scacchiera d’Aria, e così via.
Il Richiedente potrà a questo punto decidere di invitare altri tre giocatori. In questo caso, che è il più spettacolare è il più bello, ciascuno degli invitati sceglie uno dei tre Angoli liberi della Scacchiera, e dispone i propri pezzi secondo norme che variano a seconda della Scacchiera e dell’Angolo scelto, fino a un totale di 16 possibilità.
In linea di massima: l’Angolo d’Aria gioca contro l’Angolo d’Acqua, l’Angolo d’Acqua contro l’Angolo di Fuoco, l’Angolo di Fuoco contro l’Angolo di Terra, l’Angolo di Terra contro l’Angolo d’Aria; tutto questo in senso orario. I pezzi vengono schierati da ogni giocatore partendo dall’Angolo scelto e orientandoli contro lo schieramento avversario.
In ogni casella d’Angolo trovano posto due pezzi: il Re e quello prescritto dallo schieramento legato a quella posizione. In pratica, siccome due pezzi nella stessa casella non ci stanno, le Scacchiere prevedono sulla diagonale di ogni Angolo quattro spazi supplementari, per fare posto ai quattro Re. Nelle caselle adiacenti della prima fila prendono posto gli altri tre pezzi maggiori, e davanti a ciascuno di essi i corrispondenti Pedoni.
Previ accordi da stabilire prima della partita, Aria e Fuoco possono allearsi contro Acqua e Terra: in questo caso entrano in vigore alcune altre regole, tra cui quelle che i pezzi dell’amico non si possono mangiare e che la partita non è finita finché entrambi i nemici non sono vinti. La decisione se procedere o meno a una tale alleanza viene stabilita mediante un dibattito sul problema riguardo al quale si vuole ottenere il responso, salvo il caso in cui i giocatori sono due soltanto, nel qual caso l’alleanza è obbligatoria. Se i giocatori sono tre, il Richiedente manovra i suoi pezzi e quelli dell’Elemento alleato, i due invitati un Elemento ostile ciascuno; invece nelle partite giocate in solitario la soluzione preferita è “tutti contro tutti”.
Disposti che sono i pezzi, il Richiedente deve schierare Ptah. Lo può collocare in un qualsiasi riquadro del proprio subquadrante, e in quella posizione rimarrà per tutta la partita (considerando tutte e quattro le Scacchiere, le possibili posizioni di Ptah sono 252). Il Richiedente vincerà se riuscirà a raggiungere con il proprio Re la casella di Ptah, e restarci per un intero giro del gioco senza che nessun avversario riesca a metterlo sotto scacco (o se ci riuscirà il suo eventuale alleato).
Prima dell’inizio del gioco, Nichols indica un breve rituale che deve essere eseguito per garantirsi il buon esito della divinazione o del proposito magico: bisogna dapprima scrivere su un foglio bianco ciò che si richiede, poi disegnare un Pentagramma di Invocazione corrispondente all’elemento che è stato scelto, nel centro del quale va raffigurato il Sigillo del Governatore geomantico della casella in cui Ptah è stato collocato.
La scelta della posizione di Ptah, che a detta dei maestri è il vero momento decisivo dell’incontro, viene presa dal giocatore non solo in base a considerazioni strategiche, ma anche e soprattutto in base alla natura dello spirito che governa la casella. La strategia, del resto, è importante fino a un certo punto in un gioco governato dalla casualità del lancio del dado.
Naturalmente, la risposta fondamentale al responso richiesto – favorevole o sfavorevole – verrà fornita dalla vittoria o dalla sconfitta; ma nel caso di giocatori esperti, la maggior parte delle notizie arriverà dal lavoro di interpretazione. Tutte le singole mosse di un incontro vengono trascritte (ci sono due metodi di trascrizione: uno fondato su un massimo di 7 caratteri per definire ogni mossa e l’altro, semplificato, su 4) e al termine dell’incontro ciascuna viene analizzata in base alla natura del pezzo coinvolto, del suo tragitto, della casella di partenza e di quella di arrivo, della natura degli spiriti governanti le caselle che è andato ad occupare.
Invece i lavori aventi lo scopo di influenzare il decorso della realtà si basano sul principio dell’esposizione dell’operante all’influenza degli spiriti evocati, che irradieranno successivamente dalla sua persona le energie necessarie ad ottenere gli effetti richiesti. L’analisi dell’incontro deve quindi essere integrata con la progressiva invocazione delle influenze più positive e fortunate che i pezzi hanno incontrato lungo il loro percorso.
Alcuni maestri consigliano di risalire dagli spiriti serventi alle forze che governano i corrispondenti bracci delle croci sephirotiche, ponendosi in questo modo direttamente in contatto con l’energia dei Sephiroth corrispondenti; questo procedimento viene attuato con l’ausilio delle pratiche qabbaliste della Golden Dawn, che prevedono vari tipi di elaborate pratiche di invocazione. C’è anche un metodo evocativo fondato sull’uso della Scacchiera utilizzata per il gioco, in seno al quale le mosse coinvolgenti gli spiriti che devono essere invocati vengono ripetute dopo la partita, nel contesto di un complesso apparato rituale.
Altri maestri invece (la maggioranza in verità) si attengono al metodo evocativo suggerito da Regardie, la Visione dello Spirito:
Si preparino gli strumenti e le insegne necessari; inoltre lo Zelator Adeptus Minor tenga davanti a sé il simbolo della Piramide del quadrato (della casella). Reciti le Chiamate Angeliche appropriate e, dopo aver invocato i nomi appropriati governanti il Piano e la divisione in questione, immagini di essere chiuso entro quella Piramide. Oppure immagini di stare volontariamente in un’atmosfera corrispondente a quella simboleggiata dalla Piramide del Quadrato, calda o umida, fredda o asciutta, o di una combinazione di queste.
Si sforzi quindi di seguire il Raggio fino ai limiti del Mondo Macrocosmico, e di trovarsi in una scena corrispondente alla natura del Quadrato della Piramide. Cioè un paesaggio, o nuvole, o acqua, o fuoco, o etere, vapore o nebbia, o luce raggiante, o una combinazione di questi, secondo la natura del Piano…

Segue poi l’incontro diretto con la Sfinge e con l’Angelo del Piano (in pratica: con lo spirito governatore della casella), ai quali chiederai gli speciali attributi di quell’immensa parte dei confini dell’Universo inclusa in quella sfera, (…) la sua influenza su questo particolare pianeta, sugli animali, le piante, i minerali e infine sull’uomo, il Microcosmo…
Al di là di queste sofisticate e impegnative procedure, i maestri assicurano che con la pratica – quando il simbolismo e il significato del gioco sono stati debitamente assimilati – tutta la parte rituale comincia a verificarsi, spontaneamente e inconsciamente, a livello mentale senza che nessuna particolare procedura sia necessaria, e l’energia funzionale allo svolgimento dell’azione desiderata sgorga dal praticante in automatico, mediante l’atto stesso del gioco.
Al giorno d’oggi, la Nuova Zelanda è forse la nazione del mondo in cui gli scacchi enochiani sono più praticati, ad opera soprattutto della versione locale della società Golden Dawn – la Emerald of the Seas. Il primo manuale del gioco fu pubblicato nel 1981 dalla campionessa neozelandese Chris Zalewski; la sua versione aggiornata (datata 1994) è un lavoro pregevole che tratta in modo esaustivo tanto la parte agonistica quanto gli aspetti divinatorio e rituale, includendo due preziose serie di quattro tavole ciascuna – ampiamente annotate - che raffigurano in modo schematico i significati e le corrispondenze delle caselle.
Al momento non esistono – che io sappia – organizzazioni internazionali per il governo del gioco. C’è però in Inghilterra un Registro dei Giocatori a cura di Steve Nichols, che inoltre fabbrica e fornisce i set completi necessari al gioco e vende dei corsi del costo di cento sterline per il rilascio del titolo di Maestro.
Al termine del corso, il praticante è tenuto a presentare:

  • la trascrizione completa di una partita, debitamente annotata;

  • uno studio originale, lungo almeno 3000 parole, sulla teoria del gioco;

  • un secondo studio scelto tra uno dei seguenti argomenti

  1. dettagli del rapporto tra le Scacchiere Enochiane e le Tavole Elementali, con speciale menzione delle proprietà elementali e subelementali;

  2. resoconto di una divinazione con gli scacchi enochiani;

  3. il modo in cui la Domanda è formulata riveste una grande importanza nel lavoro di divinazione con gli scacchi enochiani. Spiegare come le parole usate e l’enfasi sull’oggetto della divinazione possono influenzare la scelta della posizione di Ptah.

  4. immaginando di trovarsi di fronte un pubblico digiuno dell’argomento, spiegare qualcuno dei fattori, psicologici e non, che possono risultare determinanti nel lavoro di interpretazione.

A chi supera questo esame viene assegnato il titolo di Maestro di Scacchi Enochiani. Dopo almeno due anni di maestranza, a coloro che sono in grado di documentare la loro pratica assidua e i loro progressi nel gioco il titolo di Gran Maestro viene assegnato gratuitamente.

 

   Daniele Mansuino

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