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Riflessioni sulla Simbologia

di Sebastiano B. Brocchi    indice articoli

 

In una mano di carte.
Il destino dell'Iniziato

Agosto 2009

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Miei cari lettori, a quanti di voi sarà capitato di trascorrere qualche serata estiva in famiglia o tra amici giocando a carte? Non parlo di gioco d’azzardo, di puntate al casinò… ma del semplice passatempo con cui non si vince e non si perde nulla. Ecco, è proprio in una piacevole serata come queste che, in una mano di Scala quaranta, mi è venuta l’idea di questo articolo. Mi sono ritrovato a pensare, infatti, che da sempre le carte (parlo in particolare dei cosiddetti "semi francesi") mi avevano affascinato con i loro simboli, eppure mai fino a quel momento avevo provato a considerarle qualcosa di più che un semplice gioco. Devo premettere in ogni caso che non sono mai stato un fervente giocatore di carte… in vita mia ci ho giocato molto raramente, conosco pochissimi giochi (in pratica soltanto scala quaranta e una vaga nozione di poker), quindi posso considerarmi tutto meno che un esperto in questo campo.
Il giocatore di carteEppure, fin da bambino, ogni volta che mi sono soffermato ad osservare un mazzo di carte, ho sempre ammirato la bellezza delle figure e dei segni che le caratterizzano. Questo quando ancora non sapevo che sarei diventato uno studioso di simbologia… E quando ancora non sapevo che, fin dall’antichità, i giochi da tavolo erano quasi sempre connessi all’esoterismo, dagli scacchi al gioco dell’oca, fino appunto alle carte. Solo più tardi avrei appreso che proprio il gioco, è la forma di espressione esoterica per eccellenza, poiché una delle più vicine alla spiegazione di cosa sia il nostro universo, e cosa produca gli eventi della nostra vita. Perché non chiamare tutto questo "il gioco di Dio"? Per ironia della sorte, la gente comune immagina la sfera del divino circondandola di un alone di greve, dogmatica, impersonale serietà; aiutata in questa visione da ancestrali retaggi religiosi che ancora oggi sopravvivono. Un Dio severo è ciò che serve ad un’oligarchia teologica, ad un clero che pretende dalle masse il "timor di Dio" quale virtù spirituale. Ma il Dio di chi è capace di pensare con la propria testa, fortunatamente, è qualcuno o qualcosa di ben diverso, molto più affine ad una giocosa Intelligenza che danza invisibilmente dell’intelaiatura del cosmo, producendo il visibile e facendolo muovere, dandogli la vita.
Un gioco può insegnare il senso della vita, come e più di molti libri, di molti maestri, di molte dottrine. Per di più, senza dire una parola, ma solo suggerendo agli occhi e ai gesti. Fa sorridere, certo. E potete, naturalmente, dubitare di quanto dico. È forse follia pensarlo… Ma non è forse folle la Saggezza?
In ogni caso, che io abbia ragione o meno, che ciò che affermo sia folle o saggio, stupido o ragionevole, fondato o infondato, lasciatemi dire. In una mano di Scala quaranta, è raccontato il sentiero dell’uomo, la sua via verso il Risveglio.
Vediamo di fare alcune premesse: il gioco di Scala quaranta compare intorno agli anni venti, ma in realtà si tratta di un’evoluzione del Ramino, gioco dalle caratteristiche analoghe che probabilmente deriva a sua volta da giochi più antichi. Riguardo alle regole ed al glossario del gioco rimando a "Wikipedia", alla pagina: it.wikipedia.org/Scala_40. Mentre per una visione più generale della storia delle carte da gioco e del loro simboli, vi segnalo la pagina: it.wikipedia.org/Carta_da_gioco. Nel seguito dell’articolo, darò quindi per scontata la conoscenza di tali regole (per altro abbastanza semplici) e dei termini fondamentali.

 

Iniziamo questa riflessione con alcune constatazioni riguardanti il giocatore, prima ancora che il mazzo di carte. Il giocatore, rappresenta naturalmente la Coscienza agente, l’Osservatore, il Conoscitore (o "Vedagu", nei testi pali). Notiamo che, come tale, esso è necessariamente presente dall’inizio alla fine del gioco, è preesistente al gioco e continua ad esistere dopo che il gioco si è concluso. Prima che il gioco cominci, il giocatore ancora inattivo ci mostra cosa significhi la Mente Cosmica chiamata "Dio" dai più: in essa, esteriormente inattiva, si forma prima la potenzialità del gioco, poi il pensiero del gioco, successivamente la volontà del gioco.
Notiamo anche che all’inizio del gioco, il giocatore riceve le sue carte e con esse viene in qualche modo ad identificarsi: le carte diventano la rappresentazione del giocatore nel gioco. Il giocatore non compare nel gioco, ma lo determina. Il gioco, sono le carte. Ma è il giocatore a muoverle, ad osservarle, a comprenderle, a disporle, ad ordinarle, a scartarle o a giocarle. Il gioco, sono le carte. Ma è il giocatore a giocare, il giocatore a vincere o a perdere la mano. In questo sottile gioco di rapporti fra giocatore e carte, sta tutto il mistero del legame fra Dio e creatura, Creatore e creazione.
Pensiamo ora allo scopo del gioco: "scendere" tutte le proprie carte, rimanere senza carte in mano. In termini buddhisti, potremmo dire che il fine di Scala quaranta è il "Nibbana" (pali) o "Nirvana" (sanscrito), la Cessazione o Estinzione. Ma attenzione a non commettere l’errore di molti esegeti, che hanno voluto vedere in questo concetto buddhista un’esaltazione del nichilismo! I testi di questa antica religione si esprimono in modo abbastanza esplicito in merito: l’Estinzione, è il raggiungimento della dimensione che non è Essere Non-Essere, che è al di là di questo e di quello, ed è ottenuta grazie al Risveglio, senza il quale sarebbe impossibile da concepire.
Nell’esempio del nostro gioco di carte, potremmo forse affermare che quando smette di giocare il giocatore smette di esistere? Tutt’altro. Essere e Non-Essere, sono due dimensioni legate al gioco e al suo svolgimento. Il giocatore è al di là di questo e di quello.
Dobbiamo dunque comprendere come la natura della vita del cosmo e, in parallelo, lo svolgimento del gioco di carte, rappresentino un momento transitorio, una creazione "in movimento", che serve a manifestare progressivamente la natura e l’intenzione del proprio ideatore. Ottenuto lo scopo, l’uno e l’altro (il cosmo, il gioco) si concludono.
Ricordiamo che nell’uno e nell’altro (nel cosmo, nel gioco), oltre al giocatore (al suo pensiero, alla sua volontà, alla sua strategia), entra in gioco un fattore esterno chiamato Sorte, Fato o Fortuna. Gli antichi sostenevano che persino gli Dei erano subordinati al libro del Fato. Ed è esso, il Fato, la sapiente follia che regola ogni legge. Ma forse sbaglio dicendo "oltre al giocatore", e "fattore esterno". Il Fato a ben guardare è qualcosa di concomitante, "immanente", nel giocatore e nel gioco, il Fato è forse il giocatore ed il gioco stesso. Sarebbe errato considerarlo come una forza estranea.
Parliamo ora dei semi: Quadri, Fiori, Picche, Cuori. Essi non fanno che riproporre i quattro elementi degli antichi: Terra, Acqua, Aria, Fuoco; a loro volta termini simbolici per indicare non la terra, l’acqua, l’aria e il fuoco che vediamo, bensì le quattro nature in cui la creazione si manifesta. La scienza di oggi li chiamerebbe "stati della materia": La Terra la chiamerebbe "stato solido", l’Acqua "stato liquido", l’Aria "stato aeriforme"… mentre il Fuoco lo chiamerebbe semplicemente "energia". Sono quindi a tutti gli effetti i quattro semi della creazione: tutto ciò che esiste è riconducibile ad uno di questi quattro semi e alla loro interazione. Ma in Alchimia essi rappresentano anche quattro successive "prove" o fasi di purificazione del composto. Abbiamo dunque la "prova della terra", la "prova dell’acqua", la "prova dell’aria" ed infine la "prova del fuoco", come simboli delle tappe progressive dello sviluppo umano.

 

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