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Riflessioni sull'Alchimia

Riflessioni sull'Alchimia

di Elena Frasca Odorizzi   indice articoli

 

Il Gioco dell'Ouroboros.
Una reinterpretazione alchemica del gioco dell'Oca

Ottobre 2009
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E' in vendita on-line la versione cartacea de Il Gioco dell'Ouroboros

  1. Ludus Puerorum

  2. Estote Parati

  3. La Struttura del Gioco

  4. Le Regole del Gioco

  5. I Significati delle Caselle

  6. Il Gioco on line

 

Il Gioco dell'Ouroboros. Una reinterpretazione alchemica del gioco dell’OcaLudus Puerorum

Durante una ricerca iconografica sui simboli alchemici, ho letto che due dei giochi più amati dai bambini, il gioco dell'Oca e il gioco della Campana, celerebbero tutta una serie di significati esoterici, invisibili ai più (1). Secondo lo studioso Patrick Rivière, il primo conterrebbe elementi della Via Planetario Metallifera degli Antichi Alchimisti, mentre per Mircea Eliade (2), il secondo, detto anche il Gioco del Mondo (3), farebbe rivivere ai bambini di oggi, in modo del tutto inconsapevole, l'emozione degli antichi Viaggi Iniziatici (4) tra il Cielo e la Terra:

 

« Il “Gioco dell'oca” del resto, non rappresenta in modo perfetto il sentiero iniziatico? Riflettiamo un po' sulle numerose rappresentazioni dell'Oca lungo il cammino di San Giacomo di Compostella. La zampa dell'oca prefigura la conchiglia di San Giacomo, la merelle (la mère d'El, cioè il sacro, il divino o la Madre di Helios, il Sole), che è essenzialmente di natura mercuriale, simile alla “campana”, il gioco dei bambini che conduce in cielo (5)».

 

« [...] i bambini continuano a giocare al gioco della Campana senza sapere di ridare vita ad un gioco iniziatico, il cui scopo è di penetrare e riuscire a tornare fuori da un labirinto (6); giocando alla campana i bambini scendono simbolicamente agli inferi e tornano sulla terra (7)

 

Le affascinanti ipotesi di questi illustri autori, vere o ipotetiche che fossero, mi hanno fatto riflettere sull'effettiva possibilità di usare intenzionalmente i Ludi Puerorum (8) come veicoli culturali e alchemici, cosa per altro già accaduta nel Rinascimento con l’invenzione dei Tarocchi a partire dai giochi di carte (9). Mi sono risposta creando una personalissima variante ermetica del Gioco dell'Oca, che potesse essere usata sia come “amusement” che come alchemico luogo della memoria.
Alla fine di Gennaio 2008 ha visto quindi la luce un variopinto percorso ideale che ho ribattezzato  Gioco dell’Ouroboros, nel quale ho mescolato obiettivi personali, ostacoli inevitabili, tappe rituali e conoscenze tradizionali.

 

Estote Parati

Prima di mostrare in trasparenza l'invisibile trama di significati che sorreggono l'intelaiatura del mio dilettevole passatempo, voglio soffermarmi un attimo sull'importanza dei giochi iniziatici nella società.

 

Giocare fa bene a qualsiasi età: lo sanno i Bambini che istintivamente socializzano e fanno esperienza attraverso l'imitazione, lo sanno gli Artisti e gli Studiosi della Psiche che esplorano i propri mondi interiori e stimolano la risonanza di quelli altrui, non ne fanno mistero neanche gli Esoteristi e i Militari che vivono ancora i riti di Iniziazione come antichi riti di passaggio e sistemi di addestramento. Tutto questo interesse intorno al Gioco esiste nelle Comunità umane fin dalla notte dei tempi, perché il Ludus, il Viaggio, il Rito e l'Iniziazione, sono aspetti della medesima attività educativa e formativa, per mezzo della quale l'Individuo viene preparato ad affrontare il Mistero dei Misteri: la Vita.
La parola Iniziazione, per esempio,  viene dal latino in ire, che vuol dire fare il proprio ingresso in un nuovo stato di consapevolezza in virtù di Riti Preparatori. Questa esperienza è quasi sempre simulata attraverso l'allegoria della morte e della rinascita, perché è sulla Soglia (10) che gli opposti si toccano, quando cioè l'Arrivo si rivela preludio per una successiva Partenza e la Fine annuncia un nuovo Inizio. Per estensione di significato essere iniziati significa quindi intraprendere un Viaggio speciale che porterà l'Apprendista della Vita a “perfezionare se stesso” per mezzo di una serie di prove sperimentali da superare, codificate grazie « [...] a un gruppo, a una cerchia, a un enclave, a un sapere (11) » comunitario.
Le conoscenze acquisite in queste occasioni non rendono ovviamente l'Iniziato capace di prevedere quali e quanti ostacoli incontrerà nella vita reale, ma lo aiuteranno a “essere pronto”, (per quanto sia possibile), a fronteggiare gli inevitabili e imprevedibili incontri e scontri con il “Destino”. Che si tratti di scherzi per un matrimonio, di wargame strategici, di una prova di coraggio tra bambini, di un rito di passaggio tribale o di altro, il fine sarà sempre lo stesso: aiutare l'Individuo a sviluppare una propria forza interiore con la quale affrontare qualsiasi situazione incontrerà nell'attraversamento delle XII Case della Vita (adolescenza, lavoro, famiglia, studi, spiritualità, amicizia, salute, matrimonio, battaglie, ecc.) :

 

«Ogni celebrazione rituale a carattere iniziatico inaugura, [...], un nuovo periodo di esistenza. Non basta, però, che l'essere umano divenga cosciente della propria metamorfosi. Conviene prepararlo ad affrontare l'ignoto e temprarlo in vista degli ostacoli che si presenteranno. Così si spiega la cura posta da tutte le popolazioni nel simulare gli ostacoli. L'iniziazione imiterà anticipandole, le prove che scandiscono il mistero dell'esistenza. Essa, in fondo, è un sogno ad occhi aperti. [...] La psicoanalisi ha già preso nota dei sogni di metamorfosi, ad esempio di quelli nei quali il sognatore si trasforma in uccello – simbolo di liberazione intuendo come questi sogni possano presagire un'effettiva promozione dell'essere umano. Così, l'iniziato, in seno alla comunità festante, sogna la sua vita futura. Egli simula le azioni della sua prossima metamorfosi. [...] È da notare che, molto prima della comparsa dell'uomo, la Natura già incitava l'animale a preparare, attraverso il gioco, nuovi stadi della propria esistenza. Chi non ha mai osservato dei cuccioli di cane mentre simulano la lotta fingendo di scappare, tornando alla carica e mordendosi senza farsi male? Chi non ha intravisto, in questo combattimento immaginario, l'intenzione di prefigurare, nella vita dell'animale, le lotte future? Anche l'uomo simula nell'iniziazione le lotte della propria vita. In questo senso, niente è più “naturale” della tecnica iniziatica. [...] Così, tramite dei giochi che simulano l'azione futura, la Natura anticipa il momento in cui l'essere si confronterà con gli ostacoli del suo successivo stadio di esistenza (12)

 

È  evidente, dunque, che per soddisfare le nostre necessità evolutive dobbiamo conoscere i nostri limiti e le nostre possibilità, allenandoci con simulazioni, giocando d'anticipo e spostando sempre più avanti i nostri limiti e obiettivi:

 

« Le vostre frecce non hanno sufficientemente portata” osservò il Maestro “perché non arrivano abbastanza lontano spiritualmente. Voi dovete comportarvi come se la meta fosse infinitamente lontana (13). »

 

LA STRUTTURA del GIOCO

Il nuovo e molto dilettevole giuoco dell'Oca, nella forma in cui lo conosciamo, risale alla seconda metà del XVI secolo e fu donato da Ferdinando I De' Medici al Re di Spagna, Filippo II. La versione tradizionale prevede 2 dadi, alcuni segnalini e un tabellone sul quale è disegnato un percorso a spirale contrassegnato da caselle contenenti numeri e simboli. La casella d'arrivo deve essere raggiunta con un lancio di dadi esatto, altrimenti, se i punti sono in eccesso si retrocede.

 

Nel mio gioco al posto delle Oche si trovano 6 Ouroboros che iniziano dal numero 9 e arrivano al numero 54. Il settimo serpente esiste solo idealmente, perché corrispondendo alla 63 esima casella rappresenta il gioco stesso (14), come un Microcosmo che si rispecchia nel Macrocosmo.

 

La struttura è composta come nell'originale da Stazioni o Caselle, ma i significati delle immagini sono esclusivamente alchemici e nascondono prove, abilità o piani esistenziali che il Viaggiatore deve affrontare e superare idealmente. Alcune Caselle hanno capacità speciali  che favoriscono od ostacolano i desideri e le aspettative del giocatore, rendendo il viaggio simile a una vivace melodia fatta di movimenti e pause. Il Gioco rappresenta una visione ideale dell'Esistenza, cosicché ogni facilitazione non è altro che un compenso per un sacrificio precedente. Allo stesso modo le retrocessioni e le soste non sono reali punizioni, ma opportunità per trasformare gli errori in esperienza concreta. Nel classico Gioco dell'Oca, per esempio, l'inquietante casa dello Scheletro riporta il giocatore drasticamente alla prima casella, ma nel fare tabula rasa delle sue azioni precedenti in realtà lo invita a riflettere sulla possibilità di trasformare la perdita nell'occasione di ricominciare tutto da capo, “iniziando” una nuova vita.
Le Caselle prive di abilità hanno anch'esse un loro significato specifico, ciò vuol dire che la loro  collocazione lungo il percorso non è casuale, ma parte integrante del  ritmo del gioco.

 

Una volta presa confidenza con le immagini, diventerà chiaro che il Gioco dell'Ouroboros non è altro che un Telaio di cartone, sul quale l'interazione tra la plancia e le caselle ordisce destini e avventure sempre diversi, nonostante la trama lastricata di simboli/eventi resti sempre la stessa.

 

LE REGOLE del Gioco

Le Regole sono state scritte direttamente sul tabellone, così come è tipico di questo gioco cartaceo. Per redigerle ho cercato di imitare lo stile della lingua volgare italiana delle versioni più antiche, ma nel caso le norme non risultassero chiare, sono state trascritte anche in italiano corrente.

 

Il novo et molto dilettevole gioco de l’ Ouroboros

Questo giuoco si compone di 63 case. Per giuocare ci si serva di due solidi platonici (15) numerati dall'uno al sei. Le case occupate da li incostanti Ouroboros sono esse stesse 6. Capitarvi  permetterà di tirare novamente, ma solo se lo numero de lo lancio sarà dispari si avanzerà, altrimenti, se sarà pari, si retrocederà di quanti passi i poliedri indicheranno.

 

Le  case de li pericoli son numerose et temibili. Ne le case de la Melancholia (5), de le Lenti (11) , de lo Utero (16) , de lo Sepulcro nell’orto (17), de  lo Doppio (24), de lo Mistero (33) et de lo Nodo alla gola (37) ci si fermi per uno tempo a riflettere su le proprie necessità. Da la casa dell 'Ira (31) si torni a svuotare lo proprio animo nella casa de lo Vaso (8) e da la casa de la Falsità (40) si vada a quella dei Riflessi deformanti (15) pe' guardarsi più ne' profondo, e meditar su li propri o altrui difetti. Chi, poi, capitasse ne la casa de la Falena (46) impari la lezione e sia ricondotto subito a lo bozzolo (6) innanzi a la prima Porta, pè imparar da capo le leggi di Nostra Signora Natura.Ad ogni Porta, et esse son sette, si resterà fermi pè uno turno a rifletter su lo cammino intrapreso. Dalle stelle alle stalle: chi entrerà nell’8a Porta (56) col piede dispari riemergerà da lo Pozzo (32). Per aspera ad astra: chi entrerà con pie’ pari potrà tirar novamente. A lo pozzo (32) si decida se si vuol tirare novamente pe’ favorire con lo proprio risultato un altro giocatore. Imperocchè quand’anco si voglia far lo bene di qualcuno, capiti di fare invece lo suo male, si pensi bene se sia lecito usar la corda pe’ tirar fuori qualcuno da lo suo percorso.

 

Li premi son pochi et abbisognano di merito.  Ne le case de lo Giudizio (29), de la Costanza (41), quando s’otterran le Ali (57), et al Canto del Gallo (50) si avrà benefizio di avanzar tirando anchora. Chi venisse a fermarsi ne la casa del Condividere (34)  potrà sommare a lo proprio numero anco quello del giocatore che pria di lui avea tirato.  Dalla casa del li Reali Portieri (60) a tiro pari corrisponda  avanzamento, ma inversamente a tiro dispari ci si sposti solo  pe’ quel turno a l’indietro.  Due passi avanti, uno addietro: se si vol passar pe’ la porta stretta,  si entri co’ piede preciso in la ultima et invisibil casa (64). Chi, difatti,  si presenterà con troppa foga alla porta luminosa, retroceda di tanti passi quanti son li numeri in avanzo.  Chi primo arriva un se ne vanti, che non è cosa poi di sì gran conto, inquantochè alla fin è lo viaggio che importa e non le mete che cangian coll’età. Se però, per lo divertimento o per l’inclinazione umanitaria si desideri porre anche una posta in palio, se ne decida la natura all’iniziar de lo giuoco, co’ lo consenso di ognuno. Lo premio sia devoluto poi, da chi lo vince, a chi davvero ne abbisogni: umani, animali et vegetali che essi sian. In simil occasione lo premio dovrà essere raddoppiato da coloro che si troveranno fa fermarsi ne la casa  de lo Uno et Molteplice (44) . Pe’ li osservatori, dico che non v’è alcun errore vi son solo motivi occulti, pe’ li quali è data ancho la chiave. Arthea, come ape industriosa, questo fe’ per lo diletto de l’animo suo e dell’altri, il 30 del mese di Ianus dell’anno 2008 , ne l’agro Chiantigiano Sienense. Lo giuoco è coperto, ma libero, pubblicato  pe’ tutti, ma non pe’  lo commercio.

 

Traduzione più o meno letterale.

Questo gioco si compone di 63 case. Per giocare servono due dadi numerati dall'uno al sei. Anche le case che contengono gli incostanti Ouroboros sono 6. Capitare in una di esse permette di tirare nuovamente. Se il numero del lancio sarà dispari si avanzerà, se invece sarà pari si retrocederà di tanti passi quanto indicato dai dadi.

 

Le Case dei Pericoli sono numerose e temibili. Nella casa della Melancholia (5), delle Lenti (11), dell'Utero (16), del Sepolcro nell’orto (17), del Doppio (24), del Mistero (33) e del Nodo alla gola (37) si perde un turno, per fermarsi a riflettere. Quando si cade nella casa dell'Ira (31) si indietreggia fino alla casa del Vaso (8) per far tornare il proprio animo calmo. Se si cade, invece, nella casa della Falsità (40) si viene rispediti nella casa dei Riflessi deformanti (15) per guardarsi più in profondità e meditare sui propri e altrui difetti. Chi capita nella casa della Falena (46) deve tornare alla casa del bozzolo (6), che si trova proprio all'inizio della Prima Porta, in modo da imparare da capo le leggi di Nostra Signora Natura.
Ci sono sette porte e capitandovi sopra si resta fermi per un turno a riflettere sul cammino intrapreso. Dalle stelle alle stalle, ovvero chi entra nell’Ottava Porta (56) con tiro dispari riemerge nella casa del Pozzo (32). Per aspera ad astra, chi invece ci arriva con tiro pari può tirare nuovamente.
Quando ci si trova nella casa del Pozzo (32) si può decidere se tirare un'altra volta per favorire un avversario. A volte, però, quando si vuole aiutare qualcuno capita invece di fargli involontariamente un danno, è necessario quindi riflettere se sia lecito usare la corda del pozzo per tirare fuori qualcuno dal suo percorso, influenzando così le sorti della sua partita.

 

I Premi, al contrario dei Pericoli sono pochi e si ricevono in base al merito. Nella casa del Giudizio (29), della Costanza (41), quando si otterranno le Ali (57), e al Canto del Gallo (50) si può tirare nuovamente il dado. Chi si ferma nella casa del Condividere (34)  può sommare il suo lancio a quello del giocatore che ha tirato prima di lui. Uscendo dalla casa dei Portieri Reali (60) se si ottiene un tiro pari si avanza, ma se si ottiene un tiro dispari si indietreggia. Due passi avanti e uno indietro: se si vuole passare per la porta stretta, bisogna entrare con piede preciso nell'ultima e invisibile casa (64). Chi, difatti, si presenterà con troppa foga alla porta luminosa, retrocederà di tanti passi quanti sono i numeri in eccesso. Chi vince non si vanti, perché non ha fatto niente di speciale. Ciò che conta alla fine è il viaggio e non le mete, che cambiano con l'età. Se per divertimento o inclinazione umanitaria si vuole mettere una posta in palio, va decisa all'inizio del gioco, con il consenso degli altri. Il premio dovrà essere devoluto in beneficenza per cause umanitarie , animaliste e ambientaliste. Quando si gioca con la posta il premio verrà raddoppiato a spese di chi si fermerà nella casa dell'Uno e Molteplice (44). Ai curiosi dico che non c'è alcun errore, ma solo immagini simboliche e alchemiche, per capire le quali è stata fornita anche la chiave. Il gioco è stato creato il 30 Gennaio 2008, nel Chianti Senese, da Arthea, che ha lavorato come un'ape industriosa per il suo e altrui divertimento. Il gioco non può essere pubblicato e distribuito a scopo di lucro, ma può essere scaricato dalla rete e stampato per giocarci.


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NOTE
1) Non solo i giochi, ma anche le favole.
2) Micea Eliade citato in ARNOLD ARNOLD, I giochi dei bambini, Mondadori, Milano, 1980,  1a ed. New York 1972
3) Questo gioco è famoso in tutto il mondo. Uno dei tracciati più antichi è stato trovato su un marciapiede del Foro Romano. In Italia si chiama gioco del "Mondo" o "Campana", nei paesi anglosassoni "Hopscotch", in Francia "Marelles", in Germania "Tempelhupfen", in India "Ekaria Dukaria".

4) Cfr. con la Discesa agli Inferi di Ishtar, le iniziazioni di Osiride, i Labirinti Cretesi,l'Orfismo, l'Universo Gnostico, il Cammino delle Sette Sfere dei Mitrei, l'Albero della Vita dei Cabalisti, ecc.

5) PATRICK RIVIERE, Alchimia e Spagiria, dalla Grande Opera alla medicina di Paracelso, Roma, Edizioni Mediterranee, 2000, p. 76

6) Si gioca disegnando per terra un tracciato di 10 caselle. Ogni giocatore si munisce di una Pietra che getta negli spazi numerati che dovrà raggiungere saltando a gamba zoppa senza perdere l'equilibrio. Si entra dalla Casella della Terra e si arriva al Cielo, quindi si ridiscende dal Cielo alla Terra. Ci si muove in pratica da Malkut a Kether e viceversa come sull'Albero della Cabala rispecchiando l'Ermetico detto della Tavola Smeraldina: « Ciò che è in basso è come ciò che in alto e ciò che è in alto è come ciò che è in basso per fare i miracoli della cosa una. »  Di questo gioco esistono più versioni e tracciati sviluppatisi probabilmente per aumentare il grado di difficoltà del gioco. In certe varianti ci si può spostare con la pietra su una spalla, poi sulla fronte, ecc. , in altri casi sono gli schemi di gioco a essere più complessi, somigliando alle planimetrie delle Basiliche. Vedi http://www.cinziaricci.it/giuocoimage-schema1.htm

7) MIRCEA ELIADE, Occultism Witchcraft and Cultural Fashions, Chicago, 1976. Trad. Sansoni, Firenze, 1982.

8) Vedi SALOMON TRISMOSIN, Il Toson D'oro o Fiore dei Tesori, con le 22 miniature dello "Splendor Solis", Roma, Edizioni Mediterranee, 1994, p. 142, Emblema XX. Ludus Puerorum.

9) Vedi il mio studio sui Tarocchi: L'evoluzione della Simbologia degli Arcani Maggiori nei mazzi di Tarocchi delle Scuole Esoteriche Tradizionali del XIX – XX secolo, tra Ermetismo e Magia, in http://www.riflessioni.it/alchimia/arcani-tarocchi-ermetismo-magia-1.htm

10) La divinità della soglia, del limen, è Giano Bifronte che non a caso dà il nome al 1° mese dell'anno: Januarius,  il portiere che si colloca tra il passato (la notte del 31 Dicembre) e il futuro (il 1° Gennaio).

11) MAX GUILMOT, Iniziati e Riti Iniziatici nell'Antico Egitto, Silenzio, Sapere , Potere, Roma, Edizioni Mediterranee, 1999, 1a ed. Paris, 1997, p. XVII.

12) Ivi, pp. 16 -17.

13) EUGEN HERRIGEL, Lo Zen ed il Tiro con l’arco, piccola biblioteca adelphi n° 25, Milano, Adelphi,  1999, p. 75

14) Nelle versioni classiche c'è un'Oca anche nella casella 5.

15) DAUD SUTTON, Solidi di Archimede e Platone, FC, Macro Edizioni, 2003, p. 14.

 

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